Wiki WorldEdit & FAWE

La référence ultime des commandes et techniques avancées pour transformer vos mondes Minecraft

Introduction

WorldEdit et FastAsyncWorldEdit (FAWE) sont des outils indispensables pour tout builder Minecraft sérieux. Explorez notre guide complet pour maîtriser ces outils et transformer vos constructions.

WorldEdit vs FastAsyncWorldEdit

WorldEdit est l'outil d'édition de terrain original, tandis que FastAsyncWorldEdit (FAWE) est une version optimisée qui offre des performances bien supérieures et des fonctionnalités additionnelles. FAWE peut modifier des millions de blocs en quelques secondes là où WorldEdit prendrait plusieurs minutes.

Génération de terrain
Créez des paysages époustouflants en quelques secondes avec des commandes spécialisées.
Formes complexes
Générez instantanément des sphères, cylindres, tores et bien d'autres formes géométriques parfaites.
Pinceaux puissants
Utilisez des pinceaux interactifs pour sculpter le terrain et créer des effets personnalisés.
Motifs avancés
Créez des structures avec des variations complexes pour un résultat plus réaliste.
Presse-papier et schématiques
Copiez, collez et sauvegardez des structures entières pour les réutiliser facilement.
Scripts et automatisation
Automatisez des tâches complexes pour construire des structures élaborées en quelques commandes.
Commandes Avancées

Fondamentaux WorldEdit

Maîtrisez ces commandes essentielles avant de passer aux fonctionnalités avancées. Ces outils forment la base de toutes vos éditions avec WorldEdit et FAWE.

Commandes de sélection

WorldEdit
//wand
Donne l'outil de sélection de WorldEdit (généralement une hache en bois). Cliquez gauche pour définir le premier point, cliquez droit pour le second point.
WorldEdit
//pos1
Définit le premier point de sélection à votre position actuelle.
WorldEdit
//pos2
Définit le second point de sélection à votre position actuelle.
WorldEdit
//hpos1
Définit le premier point de sélection sur le bloc que vous regardez, à distance.
WorldEdit
//hpos2
Définit le second point de sélection sur le bloc que vous regardez, à distance.
WorldEdit
//sel [type]
Change le type de sélection actif. Les types principaux sont: cuboid (par défaut), sphere, cylinder, poly.
Exemples :
//sel cuboid
//sel sphere
//sel poly

Manipulation de blocs

WorldEdit
//set [bloc]
Remplace tous les blocs dans la sélection par le bloc spécifié.
Exemples :
//set stone
//set minecraft:oak_planks
//set 45%stone,30%andesite,25%diorite
WorldEdit
//replace [bloc-cible] [bloc-remplacement]
Remplace tous les blocs d'un type par un autre dans votre sélection.
Exemples :
//replace dirt grass_block
//replace stone,diorite,andesite obsidian
WorldEdit
//walls [bloc]
Crée des murs avec le bloc spécifié autour du périmètre de votre sélection.
Exemples :
//walls stone_bricks
WorldEdit
//outline [bloc]
Crée un contour complet (murs, toit et sol) de votre sélection avec le bloc spécifié.
Exemples :
//outline obsidian
WorldEdit
//hollow [épaisseur]
Creuse l'intérieur de votre sélection, en laissant un contour de l'épaisseur spécifiée.
Exemples :
//hollow
//hollow 3

Copier-coller

WorldEdit
//copy [-a]
Copie votre sélection dans le presse-papier de WorldEdit. L'option -a ignore les blocs d'air.
Exemples :
//copy
//copy -a
WorldEdit
//paste [-a]
Colle le contenu du presse-papier à votre position actuelle. L'option -a ignore les blocs d'air.
Exemples :
//paste
//paste -a
WorldEdit
//rotate [angle]
Fait pivoter le contenu du presse-papier d'un angle spécifié (multiples de 90°).
Exemples :
//rotate 90
//rotate 180
WorldEdit
//flip [direction]
Inverse le contenu du presse-papier dans la direction spécifiée (miroir).
Exemples :
//flip north
//flip east

Commandes d'historique

WorldEdit
//undo [nombre]
Annule vos dernières actions WorldEdit. Vous pouvez spécifier un nombre pour annuler plusieurs actions à la fois.
Exemples :
//undo
//undo 5
WorldEdit
//redo [nombre]
Rétablit des actions précédemment annulées. Vous pouvez spécifier un nombre pour rétablir plusieurs actions.
Exemples :
//redo
//redo 3
WorldEdit
//clearhistory
Efface votre historique d'actions WorldEdit, libérant de la mémoire sur le serveur.
Workflow de base WorldEdit

Sélectionner une zone

Utilisez //wand ou //pos1 et //pos2 pour définir la zone à modifier.

Modifier les blocs

Utilisez //set, //replace ou d'autres commandes de manipulation.

Vérifier le résultat

Si nécessaire, utilisez //undo pour corriger des erreurs.

Répéter ou affiner

Continuez avec de nouvelles sélections ou affinez votre travail existant.

Conseil pour débutants

N'oubliez pas que WorldEdit peut affecter un très grand nombre de blocs à la fois. Commencez par de petites sélections pour vous familiariser avec les commandes avant de passer à des projets de grande envergure.

Sélection avancée

La maîtrise des techniques de sélection avancées est essentielle pour gagner en efficacité avec WorldEdit. Ces commandes vous permettent de créer et manipuler des sélections complexes avec précision.

Ajustement de sélection

WorldEdit
//expand [quantité] [direction]
Étend votre sélection dans la direction spécifiée.
Exemples :
//expand 10 up
//expand 5 north
//expand 10 all
//expand vert
WorldEdit
//contract [quantité] [direction]
Réduit votre sélection dans la direction spécifiée.
Exemples :
//contract 3 down
//contract 2 we
WorldEdit
//shift [quantité] [direction]
Déplace toute votre sélection dans la direction indiquée sans en changer la taille.
Exemples :
//shift 10 up
//shift 5 south
WorldEdit
//outset [-r] [quantité]
Étend la sélection dans toutes les directions. L'option -r agit uniquement sur les faces.
Exemples :
//outset 5
//outset -r 2
WorldEdit
//inset [-r] [quantité]
Réduit la sélection dans toutes les directions. L'option -r agit uniquement sur les faces.
Exemples :
//inset 3
//inset -r 1

Modes de sélection

WorldEdit
//sel cuboid
Active la sélection en forme de boîte rectangulaire (mode par défaut).
WorldEdit
//sel sphere
Active la sélection sphérique. Le premier point est le centre, le second définit le rayon.
WorldEdit
//sel cyl
Active la sélection cylindrique. Le premier point est le centre, le second définit le rayon et la hauteur.
WorldEdit
//sel poly
Active la sélection polygonale. Définissez plusieurs points pour créer un polygone de forme quelconque.
FAWE
//sel convex
Active la sélection convexe, permettant de créer des formes complexes avec un nombre illimité de points.

Formes avancées

La sélection convexe permet de créer des formes géométriques complexes impossibles à réaliser avec les sélections standard.

Informations sur la sélection

WorldEdit
//size
Affiche des informations sur la taille de votre sélection actuelle, y compris le nombre de blocs.
WorldEdit
//count [bloc]
Compte le nombre de blocs du type spécifié dans votre sélection.
Exemples :
//count stone
//count oak_log
WorldEdit
//distr
Affiche la distribution des blocs dans votre sélection, montrant le pourcentage de chaque type.

Raccourcis et astuces de sélection

FAWE
//chunk
Sélectionne le chunk Minecraft entier dans lequel vous vous trouvez (16x16 blocs).
WorldEdit
//hpos1 et //hpos2
Définit les points de sélection 1 et 2 au bloc que vous regardez, à distance.
FAWE
//sel extend
Mode de sélection où chaque clic étend la sélection actuelle pour inclure le nouveau point.
FAWE
//sel fuzzy
Sélectionne automatiquement tous les blocs connectés du même type lorsque vous cliquez.

Sélection intelligente

Parfait pour sélectionner rapidement des structures entières comme des arbres, des maisons, ou tout ensemble de blocs connectés.

Astuce d'expert

Pour sélectionner rapidement une structure entière, utilisez //sel fuzzy, puis cliquez sur un bloc de la structure. WorldEdit sélectionnera automatiquement tous les blocs connectés du même type!

Historique et annulation

Les fonctionnalités d'historique de WorldEdit sont essentielles pour travailler efficacement et en toute sécurité, vous permettant d'annuler les erreurs et de revenir sur vos actions précédentes.

Commandes d'historique de base

WorldEdit
//undo [nombre]
Annule vos dernières actions WorldEdit. Vous pouvez spécifier un nombre pour annuler plusieurs actions à la fois.
Exemples :
//undo
//undo 5
WorldEdit
//redo [nombre]
Rétablit des actions précédemment annulées. Vous pouvez spécifier un nombre pour rétablir plusieurs actions.
Exemples :
//redo
//redo 3

Gestion de l'historique

WorldEdit
//clearhistory
Efface votre historique d'actions WorldEdit, libérant de la mémoire sur le serveur.
FAWE
//frb [utilisateur] [#|rayon]
Restaure les modifications d'un joueur dans un rayon spécifié (#) ou par numéro d'action.
Exemples :
//frb Notch 10
//frb Notch #5
FAWE
//inspect
Donne un outil qui permet d'inspecter l'historique des blocs que vous cliquez.

Système de snapshots

WorldEdit
//snapshot list
Liste toutes les sauvegardes (snapshots) disponibles pour le monde actuel.
WorldEdit
//snapshot use [nom]
Sélectionne le snapshot à utiliser pour les restaurations.
WorldEdit
//restore
Restaure votre sélection à partir du snapshot sélectionné.

Astuces pour la gestion de l'historique

Limites d'historique

Par défaut, WorldEdit conserve un nombre limité d'actions dans l'historique. Cette limite peut être configurée par l'administrateur du serveur.

Pour les grandes opérations, utilisez //clearhistory périodiquement pour éviter une consommation excessive de mémoire.

Sauvegarde avant modifications majeures

Avant d'effectuer une modification majeure sur une grande zone, il est recommandé de faire une sauvegarde manuelle :

  1. Sélectionnez la zone avec //wand
  2. Utilisez //copy pour sauvegarder dans le presse-papier
  3. Faites vos modifications
  4. Si nécessaire, utilisez //paste pour restaurer à l'état initial

Astuce avancée avec FAWE

Avec FastAsyncWorldEdit, vous pouvez utiliser //undo et //redo beaucoup plus efficacement sur de grandes zones. FAWE optimise la gestion de l'historique pour réduire la consommation de mémoire.

Génération de terrain

Créez des paysages époustouflants en quelques secondes avec ces puissantes commandes de génération de terrain. Ces outils vous permettent de sculpter le monde naturel avec une précision impossible à atteindre manuellement.

Commandes de base

WorldEdit
//smooth [itérations] [masque]
Lisse le terrain dans votre sélection, idéal pour créer des collines et vallées naturelles.
Exemples :
//smooth 5
//smooth 10 hills

Résultat

Des terrains d'apparence naturelle avec des transitions douces. Plus le nombre d'itérations est élevé, plus le lissage est prononcé.

WorldEdit
//naturalize
Transforme le terrain en couches naturelles: herbe en haut, puis terre, puis pierre.

Résultat

Un terrain à l'aspect naturel avec la stratification correcte des blocs comme dans la génération de monde vanilla.

WorldEdit
//overlay [bloc]
Recouvre la surface visible d'une sélection avec le bloc spécifié.
Exemples :
//overlay grass_block
//overlay snow

Génération de terrain naturel

FAWE
//forest [taille] [densité] [type]
Génère une forêt dans la zone sélectionnée avec des arbres du type spécifié.
Exemples :
//forest 120 20
//forest 80 15 oak,birch
FAWE
//flora [taille] [densité]
Génère de la végétation sur votre terrain, y compris des fleurs et des herbes.
Exemples :
//flora 10 30
FAWE
//generatebiome [biome] [rayon]
Génère un biome spécifique dans la zone sélectionnée, incluant la végétation et le terrain typiques.
Exemples :
//generatebiome forest 50
//generatebiome desert

Génération par cartes de hauteur

FAWE
//heightmap [fichier] [scale] [-h] [-r]
Génère un terrain basé sur une image en niveaux de gris (carte de hauteur). Option -h pour appliquer uniquement aux blocs solides, -r pour ne pas remplacer l'eau.
Exemples :
//heightmap montagne.png 2
//heightmap canyon.png 3 -r

Création de terrain réaliste

Cette commande permet de créer des paysages extrêmement détaillés à partir d'images. Les pixels plus clairs créent des points plus élevés et les pixels plus foncés des zones plus basses.

FAWE
//worldedit heightmap
Affiche des informations sur les formats de cartes de hauteur supportés et leur utilisation.

Grottes et structures souterraines

FAWE
//caves [taille]
Génère un réseau de grottes naturelles dans votre sélection.
Exemples :
//caves 8000
Avancé
//gmask [masque]
Définit un masque global qui limite vos modifications à certains types de blocs.
Exemples :
//gmask stone,dirt,grass_block
//gmask >50%
//gmask air

Pro-Tip

Utiliser //gmask >50% permet de cibler uniquement les blocs qui sont entourés à plus de 50% par de l'air, ce qui préserve les structures existantes tout en sculptant les bords.

Workflow de création de paysage

Créer la forme de base

Utilisez //sphere, //cylinder ou //g pour créer les formes de base de votre terrain.

Lisser et naturaliser

Appliquez //smooth pour adoucir les transitions, puis //naturalize pour créer des couches naturelles.

Créer des détails

Utilisez les pinceaux pour ajouter des détails comme des rochers, des creux ou des variantes de terrain.

Ajouter de la végétation

Finalisez avec //forest et //flora pour ajouter arbres, fleurs et autres végétaux.

Terraformation

La terraformation est l'art de sculpter le paysage pour créer des terrains naturels ou fantastiques. Ces techniques vous permettent de façonner des montagnes, vallées, îles et plus encore.

Sculpture de terrain

WorldEdit
//deform [expression]
Déforme le terrain selon une expression mathématique, créant des motifs complexes.
Exemples :
//deform y+=sin(x/10)*cos(z/10)*2
//deform y-=0.2*(y-65)

Terrain ondulé

Le premier exemple crée un motif ondulé sur tout le terrain. Le second exemple aplanit progressivement le terrain vers l'altitude 65.

WorldEdit
//smooth [itérations] [masque]
Lisse le terrain pour des transitions plus naturelles.
Exemples :
//smooth 5
//smooth 10 hills
FAWE
//fixwater [rayon]
Corrige l'écoulement de l'eau dans la zone spécifiée, créant des surfaces d'eau lisses.
Exemples :
//fixwater 30

Outils d'érosion

FAWE
//erode [rayon] [itérations]
Simule l'érosion naturelle, créant des ravins et des pentes plus réalistes.
Exemples :
//erode 15 5
FAWE
//fill [bloc] [rayon] [profondeur]
Remplit les dépressions du terrain avec le bloc spécifié, parfait pour créer des lacs.
Exemples :
//fill water 20 10
//fill lava 15 5
FAWE
//drain [rayon]
Supprime tous les liquides (eau et lave) dans la zone spécifiée.
Exemples :
//drain 20

Motifs de terrain

Avancé
//replace [bloc] #simplex[bloc1,bloc2,...]
Remplace les blocs avec une distribution naturelle basée sur un bruit simplex, idéal pour des transitions naturelles.
Exemples :
//replace stone #simplex[grass_block,dirt,coarse_dirt]
FAWE
//overlay #noise[bloc1,bloc2,...] [taille]
Applique un mélange aléatoire de blocs sur la surface du terrain.
Exemples :
//overlay #noise[grass_block,podzol] 5

Création de caractéristiques paysagères

FAWE
//feature [type] [densité]
Génère des caractéristiques naturelles spécifiques comme des rochers, des plantes, etc.
Exemples :
//feature rock 30
//feature tree 15
FAWE
//wall [block] [hauteur] [épaisseur]
Crée une falaise ou un mur naturel suivant le terrain existant.
Exemples :
//wall stone 5 2
Créer une montagne réaliste

Créer la forme de base

Utilisez //sphere stone 30 ou des formes plus complexes pour la montagne.

Ajouter de la rugosité

Appliquez //deform y+=random()*5 pour créer une surface plus irrégulière.

Lisser pour un aspect naturel

Utilisez //smooth 5 pour adoucir les transitions trop abruptes.

Ajouter la végétation

Terminez avec //overlay grass_block puis //forest 80 20 pour ajouter des arbres.

Astuce pour des montagnes

Pour créer des pics montagneux réalistes, commencez avec des formes pyramidales puis lissez-les. Utilisez des masques avec //gmask pour éviter de modifier certaines parties de votre terrain pendant le processus.

Manipulation de biomes

Transformez l'apparence complète de vos zones en modifiant les biomes. Ces commandes vous permettent de changer les couleurs de l'herbe, de l'eau et d'autres aspects visuels sans modifier les blocs existants.

Commandes de base sur les biomes

WorldEdit
//setbiome [biome]
Change le biome de votre sélection sans modifier les blocs existants.
Exemples :
//setbiome desert
//setbiome plains
WorldEdit
//biomelist
Affiche la liste de tous les biomes disponibles.
WorldEdit
//biomelist [page]
Affiche une page spécifique de la liste des biomes.
Exemples :
//biomelist 2
WorldEdit
//biomeinfo
Affiche des informations sur le biome à votre position actuelle.

Transformations avancées de biomes

FAWE
//setbiome [biome1]:[biome2] [fade]
Crée une transition progressive entre deux biomes avec un effet de fondu.
Exemples :
//setbiome desert:jungle 20

Effet spectaculaire

Une transition douce entre deux biomes différents, évitant les changements brusques de végétation et de couleur.

FAWE
//setbiome -p [biome]
Définit le biome pour chaque position de joueur, créant une empreinte de biome lorsque vous vous déplacez.
Exemples :
//setbiome -p forest
FAWE
//setbiome #pattern[biome1,biome2,...]
Applique un motif de biomes basé sur les générateurs de motifs comme simplex ou perlin.
Exemples :
//setbiome #simplex[forest,plains]
//setbiome #perlin[desert,savanna]

Génération basée sur biomes

FAWE
//generatebiome [biome] [rayon]
Génère un biome spécifique dans la zone sélectionnée, incluant la végétation et le terrain typiques.
Exemples :
//generatebiome forest 50
//generatebiome desert
FAWE
//biomecenter [biome] [rayon]
Crée une distribution de biomes avec le biome spécifié au centre et des transitions naturelles vers les bords.
Exemples :
//biomecenter jungle 100
FAWE
//biomeblend [rayon]
Mélange les biomes existants dans la zone pour créer des transitions douces entre eux.
Exemples :
//biomeblend 20

Astuces pour les biomes

Compatibilité des biomes

Les biomes affectent plusieurs aspects visuels du jeu :

  • Couleur de l'herbe et des feuilles
  • Couleur de l'eau (notamment dans les biomes chauds vs froids)
  • Types de précipitations (pluie ou neige)
  • Atmosphère générale (brouillard, teintes du ciel)

Changer le biome ne modifie pas les blocs existants, seulement leur apparence et les mécaniques liées au biome.

Créer une carte avec des biomes variés

Définir les zones principales

Créez plusieurs sélections pour les différentes régions de votre carte.

Appliquer les biomes de base

Utilisez //setbiome pour chaque région (désert, forêt, plaines, etc.).

Créer des transitions

Sélectionnez les zones entre biomes et utilisez //setbiome biome1:biome2 20 pour des transitions progressives.

Affiner avec des pinceaux

Utilisez un pinceau de biome pour ajouter des variations : //brush biome 15 puis //material forest

Végétation et nature

Créez des environnements naturels luxuriants et réalistes avec ces commandes spécialisées pour la génération de végétation et d'éléments naturels.

Arbres et végétation

FAWE
//forest [taille] [densité] [type]
Génère une forêt avec les types d'arbres spécifiés à une densité donnée.
Exemples :
//forest 120 20
//forest 80 15 oak,birch
FAWE
//flora [taille] [densité]
Génère des plantes basses comme des fleurs, des herbes et des buissons.
Exemples :
//flora 10 30
WorldEdit
//tree [type]
Génère un arbre du type spécifié à votre position.
Exemples :
//tree oak
//tree jungle
//tree random
FAWE
//brush copypaste tree_type [taille]
Crée un pinceau qui place des arbres du type spécifié où vous cliquez.
Exemples :
//brush copypaste oak 5
//brush copypaste random 8

Éléments paysagers

FAWE
//feature [type] [densité]
Génère des éléments naturels comme des rochers, des formations géologiques, etc.
Exemples :
//feature rock 30
//feature boulder 15
FAWE
//scatter [bloc] [rayon] [points] [distance]
Disperse des éléments à travers une zone avec un espacement minimal.
Exemples :
//scatter boulder 30 15 5
WorldEdit
//overlay [bloc] [taille]
Recouvre la surface visible avec le bloc spécifié.
Exemples :
//overlay grass_block
//overlay snow

Plans d'eau et caractéristiques aquatiques

FAWE
//fixwater [rayon]
Corrige le flux d'eau pour créer des surfaces lisses et naturelles.
Exemples :
//fixwater 30
FAWE
//replacenear [rayon] [bloc1] [bloc2]
Remplace les blocs d'un type par un autre dans un rayon donné, idéal pour créer des berges de rivières.
Exemples :
//replacenear 20 dirt clay
//replacenear 5 stone gravel
FAWE
//fill water [rayon] [profondeur]
Remplit les dépressions du terrain avec de l'eau jusqu'à une profondeur spécifiée.
Exemples :
//fill water 20 8

Workflows pour environnements naturels

Créer une forêt réaliste

Préparer le terrain

Utilisez //smooth pour créer un terrain légèrement ondulé.

Créer la couche de surface

Appliquez //overlay #simplex[grass_block,podzol] pour une surface variée.

Ajouter les arbres

Utilisez //forest 100 40 oak,birch,spruce pour créer la forêt principale.

Ajouter les détails au sol

Finalisez avec //flora 80 60 pour les fleurs, buissons et herbes.

Combinaison avec biomes

Pour un résultat optimal, combinez les commandes de végétation avec //setbiome. Par exemple, utilisez //setbiome forest après avoir placé des arbres pour que la couleur de l'herbe et des feuilles corresponde parfaitement au type de forêt.

Formes géométriques

Créez rapidement des structures géométriques impressionnantes avec ces commandes. WorldEdit et FAWE vous permettent de générer des formes parfaites qui seraient extrêmement longues à construire manuellement.

WorldEdit
//sphere [bloc] [rayon] [creux?]
Crée une sphère parfaite du bloc spécifié. Ajoutez "1" à la fin pour une sphère creuse.
Exemples :
//sphere glass 15
//sphere obsidian 20 1
WorldEdit
//cylinder [bloc] [rayon] [hauteur] [creux?]
Génère un cylindre vertical. Parfait pour les tours ou colonnes.
Exemples :
//cylinder stone 10 30
//cylinder quartz 8 50 1
WorldEdit
//pyramid [bloc] [taille]
Génère une pyramide du bloc spécifié. La taille représente la hauteur.
Exemples :
//pyramid sandstone 30
WorldEdit
//hsphere [bloc] [rayon] [creux?]
Génère une sphère "molle" plus naturelle avec une forme légèrement irrégulière.
Exemples :
//hsphere stone 15
FAWE
//torus [bloc] [rayon-extérieur] [rayon-intérieur]
Crée un tore (forme en anneau) - l'une des formes les plus impressionnantes!
Exemples :
//torus gold_block 20 5

Résultat

Un anneau flottant parfait, idéal pour les portails, structures futuristes ou bases volantes.

FAWE
//ellipsoid [bloc] [rayonX] [rayonY] [rayonZ]
Crée un ellipsoïde avec des dimensions personnalisées sur chaque axe.
Exemples :
//ellipsoid stone 10 20 15
FAWE
//cone [bloc] [rayon] [hauteur]
Génère un cône parfait, idéal pour les toits de tours ou les pointes.
Exemples :
//cone stone 8 20
FAWE
//icosahedron [bloc] [taille]
Crée un icosaèdre, un solide à 20 faces triangulaires.
Exemples :
//icosahedron glass 15
FAWE
//caves [taille]
Génère un réseau de grottes naturelles dans votre sélection.
Exemples :
//caves 8000
FAWE
//walls [bloc]
Crée des murs autour du périmètre de votre sélection.
Exemples :
//walls stone_bricks
Avancé
//hollow [épaisseur]
Rend creux n'importe quelle forme en remplaçant son intérieur par de l'air.
Exemples :
//hollow 2
//hollow 3

Création de formes creuses

WorldEdit
//sphere [bloc] [rayon] 1
Crée une sphère creuse.
Exemples :
//sphere glass 15 1
WorldEdit
//cylinder [bloc] [rayon] [hauteur] 1
Crée un cylindre creux.
Exemples :
//cylinder stone 10 30 1
WorldEdit
//hollow [épaisseur]
Transforme une forme solide en forme creuse.
Exemples :
//hollow
//hollow 3

Modificateurs de formes

WorldEdit
//smooth [itérations]
Lisse une forme pour des contours plus naturels.
Exemples :
//smooth 5
FAWE
//deform [expression]
Déforme une forme selon une expression mathématique.
Exemples :
//deform y+=sin(x/10)*2
Créer un dôme futuriste

Créer la base

Utilisez //hsphere glass 30 1 pour créer un dôme en verre.

Ajouter une structure

Sélectionnez le dôme et utilisez //overlay #pattern[air,quartz_block] pour créer une structure grillée.

Renforcer la base

Créez un anneau autour de la base avec //torus stone 30 2.

Ajouter des détails

Utilisez des pinceaux pour ajouter des détails architecturaux autour du dôme.

Expressions mathématiques

Créez des formes incroyablement complexes et précises grâce aux expressions mathématiques. Cette fonctionnalité puissante vous permet de générer presque n'importe quelle forme imaginable.

Syntaxe de la commande //g

Avancé
//g [bloc] [expression]
Génère des formes basées sur des expressions mathématiques. La commande la plus puissante pour les structures complexes!
Exemples :
//g stone (x^2 + y^2 + z^2 < 30^2)
//g quartz (sin(x/8) * cos(z/8) > y/16)

Structures mathématiques

Cette commande permet de créer des hélices, vagues, spirales et autres formes géométriques impossibles à réaliser manuellement.

Variables disponibles

Dans les expressions mathématiques, vous pouvez utiliser :

  • x, y, z - Coordonnées relatives au centre de la sélection
  • type, data - Type de bloc et valeur de données
  • random(), rand(min,max) - Nombres aléatoires
  • Fonctions mathématiques : sin(), cos(), tan(), sqrt(), etc.
  • Opérateurs : +, -, *, /, ^ (puissance), % (modulo)
  • Opérateurs booléens : && (ET), || (OU), ! (NON)
  • Opérateurs de comparaison : <, >, ==, !=

Exemples d'expressions mathématiques

Avancé
//g [bloc] (sin(x/y)*cos(z/y)>t)
Crée un motif ondulé basé sur des fonctions trigonométriques. Remplacez y et t par des valeurs numériques.
Exemples :
//g stone (sin(x/8)*cos(z/8)>0.5)
Avancé
//g [bloc] (sqrt(x^2+z^2)-y<[valeur])
Génère un cône parfait via une expression mathématique.
Exemples :
//g stone (sqrt(x^2+z^2)-y<10)
Avancé
//g [bloc] ((x^2+z^2)*(y/10)^2<[valeur])
Crée une forme d'hyperboloïde, excellente pour les tours modernes avec une courbure au milieu.
Exemples :
//g glass ((x^2+z^2)*(y/10)^2<400)

Déformation avec expressions

Avancé
//deform [expression]
Déforme le terrain ou les structures selon une expression mathématique.
Exemples :
//deform y+=sin(x/10)*cos(z/10)*2
//deform y-=0.2*(y-65)
Avancé
//deform x+=random()*2-1;z+=random()*2-1
Ajoute de l'aléatoire à une structure pour la rendre moins parfaite et plus naturelle.

Exemples de formes complexes

Hélice d'ADN
Créez une double hélice ressemblant à de l'ADN avec des expressions mathématiques.
//pos1 x y z //pos2 x+30 y+60 z+30 //g blue_concrete (sqrt((x-15)^2 + (z-15)^2) < 2 && abs(y - 30 + 15*sin(atan2(x-15, z-15) + y/5)) < 2) //g red_concrete (sqrt((x-15)^2 + (z-15)^2) < 2 && abs(y - 30 + 15*sin(atan2(x-15, z-15) + y/5 + 3.14)) < 2) //g white_concrete (sqrt((x-15)^2 + (z-15)^2) < 0.5 && abs(y - 30 + 15*sin(atan2(x-15, z-15) + y/5)) < 5 && abs(y - 30 + 15*sin(atan2(x-15, z-15) + y/5 + 3.14)) < 5 && y % 10 < 2)
Planète avec anneaux
Créez une planète avec des anneaux comme Saturne.
//pos1 x y z //pos2 x+60 y+60 z+60 //g light_blue_concrete ((x-30)^2 + (y-30)^2 + (z-30)^2 < 15^2) //g yellow_concrete (((x-30)^2 + (z-30)^2 < 28^2) && ((x-30)^2 + (z-30)^2 > 20^2) && abs(y-30) < 2)

Astuce pour expressions mathématiques

Si vous n'êtes pas familier avec les mathématiques avancées, commencez par des expressions simples et modifiez-les progressivement pour voir les effets. Vous pouvez aussi utiliser des générateurs d'expressions en ligne spécifiques pour WorldEdit.

Structures avancées

Créez des structures architecturales complexes rapidement et efficacement grâce à ces techniques avancées. Ces commandes vous permettent de générer et manipuler des constructions entières en quelques secondes.

Blocs de construction

WorldEdit
//walls [bloc]
Crée des murs autour du périmètre de votre sélection.
Exemples :
//walls stone_bricks
WorldEdit
//outline [bloc]
Crée un contour complet (murs, toit et sol) de votre sélection.
Exemples :
//outline obsidian
WorldEdit
//hollow [épaisseur]
Creuse l'intérieur de votre structure, laissant un contour d'épaisseur spécifiée.
Exemples :
//hollow
//hollow 3
FAWE
//floor [bloc] [épaisseur]
Crée un plancher au niveau inférieur de votre sélection.
Exemples :
//floor oak_planks 1
FAWE
//ceiling [bloc] [épaisseur]
Crée un plafond au niveau supérieur de votre sélection.
Exemples :
//ceiling oak_planks 1

Générateurs de structures

FAWE
//generate [type] [taille]
Génère une structure prédéfinie du type spécifié.
Exemples :
//generate castle 30
//generate village 50
FAWE
//house [type]
Génère une maison du style spécifié.
Exemples :
//house medieval
//house modern
FAWE
//ruin [probabilité]
Transforme une structure en ruines en enlevant des blocs aléatoirement.
Exemples :
//ruin 30

Éléments architecturaux

FAWE
//arch [bloc] [hauteur] [épaisseur]
Crée une arche entre deux points sélectionnés.
Exemples :
//arch stone_bricks 5 2
FAWE
//curve [bloc]
Crée une courbe lisse entre plusieurs points sélectionnés.
Exemples :
//curve stone
FAWE
//roof [bloc] [hauteur]
Génère un toit en pente au-dessus de votre sélection.
Exemples :
//roof dark_oak_planks 5
FAWE
//column [bloc] [hauteur] [rayon]
Crée une colonne architecturale avec chapiteau et base.
Exemples :
//column quartz_pillar 10 2

Workflows pour structures

Créer un château médiéval

Créer les murs de base

Sélectionnez un carré et utilisez //walls stone_bricks 10 pour créer des murs hauts.

Ajouter des tours aux coins

Positionnez-vous à chaque coin et utilisez //cylinder stone_bricks 6 15 pour créer des tours.

Créer des créneaux

Sélectionnez le haut des murs et utilisez //replace stone_bricks air avec un masque alterné pour créer des créneaux.

Ajouter des bâtiments intérieurs

Utilisez //generate house medieval ou créez vos propres structures à l'intérieur des murs.

Astuce pour les grandes structures

Pour les projets architecturaux complexes, commencez par créer les volumes principaux avec des commandes comme //set, //walls, puis utilisez des pinceaux pour ajouter les détails. Cela vous permettra de travailler efficacement même sur de très grandes structures.

Formes personnalisées

Créez des formes entièrement personnalisées et uniques grâce à ces techniques avancées qui vous permettent de dépasser les limites des formes géométriques standard.

Génération personnalisée

Avancé
//g [expression]
Génère des formes basées sur des expressions mathématiques. La commande la plus flexible pour les formes personnalisées.
Exemples :
//g stone (x^2 + y^2 + z^2 < 30^2)
FAWE
//deform [expression]
Déforme une structure existante selon une expression mathématique.
Exemples :
//deform y+=sin(x/10)*cos(z/10)*2
FAWE
//pattern [expression]
Crée un motif basé sur une expression mathématique.
Exemples :
//pattern stone,quartz (sin(x/10) > 0)

Utilisation des masques pour formes personnalisées

Avancé
//gmask [expression]
Définit un masque global basé sur une expression mathématique.
Exemples :
//gmask (x^2 + z^2 > 100)
Avancé
//replace air #mask[bloc,expression]
Remplace les blocs d'air selon un motif qui respecte une expression mathématique.
Exemples :
//replace air #mask[stone,(y-64)/10 > sin(x/10)*cos(z/10)]

Combinaison de formes

Avancé
//g [bloc] (expression1) && (expression2)
Combine des expressions avec des opérateurs logiques pour créer des formes complexes.
Exemples :
//g stone (x^2 + z^2 < 20^2) && (y > 0) && (y < 30)
Avancé
//g [bloc] (expression1) || (expression2)
Crée l'union de deux formes définies par des expressions.
Exemples :
//g stone (x^2 + y^2 + z^2 < 15^2) || (x^2 + (y-20)^2 + z^2 < 10^2)
Avancé
//g [bloc] (expression1) && !(expression2)
Crée la différence entre deux formes (soustraction).
Exemples :
//g stone (x^2 + y^2 + z^2 < 20^2) && !(x^2 + y^2 + z^2 < 15^2)

Formes organiques

FAWE
//g [bloc] (expression) + random()*variance
Ajoute de l'aléatoire à une expression pour créer des formes plus naturelles et moins parfaites.
Exemples :
//g stone (x^2 + y^2 + z^2 < 20^2 + random()*5)
FAWE
//replace [bloc] #simplex[bloc1,bloc2,...]
Remplace des blocs avec un motif basé sur le bruit de simplex, créant des transitions organiques.
Exemples :
//replace stone #simplex[cobblestone,mossy_cobblestone,stone]
Formation rocheuse organique
Créez une formation rocheuse naturelle qui semble avoir été érodée par le temps.
//pos1 x y z //pos2 x+40 y+60 z+40 //g stone (sqrt((x-20)^2 + (z-20)^2) < 15 + 5*sin(y/5) + random()*2) //smooth 10 //replace stone #simplex[stone,cobblestone,andesite] //gmask stone,cobblestone,andesite //replace ~exposed #simplex[stone,cobblestone,mossy_cobblestone] //gmask

Création de formes organiques

Pour créer des formes vraiment organiques, combinez :

  1. Expressions mathématiques avec fonctions trigonométriques (sin, cos)
  2. Variables aléatoires avec random()
  3. Lissage avec //smooth
  4. Motifs basés sur le bruit (simplex, perlin) pour les textures

Cette approche multicouche donne des résultats beaucoup plus naturels que les formes géométriques pures.

Pinceaux standard

Les pinceaux sont des outils interactifs puissants qui transforment vos clics en opérations WorldEdit instantanées. Ils permettent une édition naturelle et intuitive du terrain et des structures.

Concepts de base des pinceaux

Fonctionnement des pinceaux

Les pinceaux WorldEdit transforment un outil en main (généralement une hache, une pelle ou une autre pièce d'équipement) en un outil interactif qui effectue une action à chaque clic. Pour utiliser un pinceau :

  1. Assigner un pinceau à l'outil en main avec une commande //brush
  2. Viser l'endroit où vous souhaitez appliquer l'effet
  3. Cliquer avec le bouton droit pour activer le pinceau

Vous pouvez assigner différents types de pinceaux à différents outils pour les avoir tous disponibles rapidement.

WorldEdit
//brush sphere [bloc] [taille]
Crée un pinceau qui place des sphères où vous cliquez.
Exemples :
//brush sphere stone 5
//brush sphere glass 8
WorldEdit
//brush cylinder [bloc] [rayon] [hauteur]
Crée un pinceau qui place des cylindres où vous cliquez.
Exemples :
//brush cylinder stone 5 10
//brush cylinder quartz 3 5

Types de pinceaux standard

WorldEdit
//brush smooth [taille] [itérations]
Crée un pinceau qui lisse le terrain où vous cliquez.
Exemples :
//brush smooth 15 3
//brush smooth 10 5

Idéal pour

Ce pinceau est parfait pour créer des terrains naturels. Augmentez le nombre d'itérations pour un lissage plus prononcé.

WorldEdit
//brush clipboard [-a] [-r]
Crée un pinceau qui place le contenu du presse-papier où vous cliquez. L'option -a ignore l'air, -r applique une rotation aléatoire.
Exemples :
//brush clipboard -a
//brush clipboard -a -r
WorldEdit
//brush overlay [bloc] [rayon]
Recouvre la surface du terrain avec le bloc spécifié dans le rayon indiqué.
Exemples :
//brush overlay grass_block 5
//brush overlay snow 8
WorldEdit
//brush raise [rayon]
Élève le terrain d'un bloc dans le rayon spécifié.
Exemples :
//brush raise 5
WorldEdit
//brush lower [rayon]
Abaisse le terrain d'un bloc dans le rayon spécifié.
Exemples :
//brush lower 5

Propriétés et options des pinceaux

WorldEdit
//mask [motif]
Définit un masque pour votre pinceau, limitant son effet à certains types de blocs.
Exemples :
//mask stone,dirt
//mask air
//mask #surface
WorldEdit
//material [bloc]
Définit le matériau utilisé par votre pinceau, peut être utilisé avec n'importe quel type de pinceau.
Exemples :
//material stone
//material 40%stone,30%diorite,30%andesite
WorldEdit
//range [distance]
Définit la distance maximale à laquelle votre pinceau peut agir.
Exemples :
//range 100
FAWE
//size [taille]
Modifie la taille de votre pinceau actuel sans changer son type.
Exemples :
//size 15
//size 5

Utilisation efficace des pinceaux

Combiner les pinceaux

Vous pouvez utiliser différents outils pour maintenir plusieurs pinceaux actifs simultanément :

  • Hache en bois : pinceau sphere
  • Pelle en pierre : pinceau smooth
  • Pioche en fer : pinceau cylinder

Cela vous permet de passer rapidement d'un pinceau à l'autre en changeant simplement d'outil en main.

Astuce de pinceau

Pour une meilleure précision avec les pinceaux, commencez avec une petite taille (2-3) pour les détails fins, puis augmentez progressivement pour les zones plus larges. Utilisez également des masques pour éviter de modifier accidentellement des structures existantes.

Workflow de pinceau pour terrain naturel

Créer les grandes formes

//brush sphere dirt 15 pour les collines principales

Lisser la surface

//brush smooth 10 2 pour adoucir les transitions

Ajouter du réalisme

//brush overlay grass_block pour la couche supérieure

Végétation et détails

//brush scatter oak_leaves,fern,grass 8 30 pour la flore

Pinceaux avancés

Découvrez des pinceaux spécialisés plus puissants qui vous permettent de créer des effets complexes et des transformations avancées avec un simple clic.

Pinceaux de terraformation

FAWE
//brush scatter [bloc] [taille] [densité]
Disperse aléatoirement des blocs dans une zone, parfait pour créer des amas de minerais ou de la végétation.
Exemples :
//brush scatter diamond_ore,emerald_ore 8 20
//brush scatter oak_leaves,birch_leaves 12 50
FAWE
//brush gravity [rayon]
Applique la gravité aux blocs dans la zone ciblée, parfait pour créer des éboulements naturels.
Exemples :
//brush gravity 10

Effet spectaculaire

Tous les blocs affectés tombent jusqu'à rencontrer un obstacle, créant des débris naturels et des avalanches.

FAWE
//brush blend [rayon]
Mélange les blocs dans la zone, créant des transitions douces entre différents types.
Exemples :
//brush blend 8

Transitions naturelles

Parfait pour fusionner des biomes ou des zones de matériaux différents. Créez des transitions qui semblent naturelles plutôt que des frontières abruptes.

FAWE
//brush height [taille] [hauteur] [mode]
Ajuste la hauteur du terrain. Mode 0 = aplanir, 1 = augmenter, 2 = diminuer, 3 = lisser.
Exemples :
//brush height 10 5 1
//brush height 15 3 2
FAWE
//brush cliff [rayon] [face]
Crée des falaises et des plateaux. Le paramètre 'face' détermine l'abruptness des falaises.
Exemples :
//brush cliff 10 4

Pinceaux créatifs

FAWE
//brush spline [nombre de points]
Crée des courbes lisses entre plusieurs points que vous sélectionnez. Parfait pour les routes, rivières et chemins.
Exemples :
//brush spline 5
FAWE
//brush surface [rayon]
Applique un matériau uniquement sur la surface des structures existantes, idéal pour recouvrir des bâtiments.
Exemples :
//brush surface 10
//material stone_bricks
FAWE
//brush line [distance]
Dessine une ligne droite entre deux points que vous sélectionnez. Utilisez //material pour choisir le bloc.
Exemples :
//brush line 50
//material redstone_block

Pinceaux spécialisés

FAWE
//brush recursive [rayon] [profondeur]
Remplace récursivement les blocs connectés, idéal pour remplir des cavités ou transformer des structures entières.
Exemples :
//brush recursive 5 10
FAWE
//brush copypaste [taille] [-r]
Copie à un endroit, puis colle à un autre. L'option -r applique une rotation aléatoire à chaque collage.
Exemples :
//brush copypaste 5
//brush copypaste 10 -r

Clone naturel

Excellent pour créer des variations naturelles comme des rochers, des arbres ou des détails architecturaux répétitifs mais légèrement différents.

FAWE
//brush actuator
Simule un clic droit sur un bloc, activant les boutons, leviers, etc.

Pinceaux à motifs complexes

Pinceaux avec motifs avancés

Vous pouvez combiner n'importe quel pinceau avec des motifs complexes pour des résultats spectaculaires. Par exemple :

//brush sphere #simplex[stone,andesite,diorite] 15 créera une sphère avec une distribution naturelle de blocs.

Avancé
//material #simplex[bloc1,bloc2,...]
Utilise un motif de bruit simplex avec votre pinceau pour des transitions très naturelles.
Exemples :
//material #simplex[grass_block,coarse_dirt,podzol]
Avancé
//material #linear[bloc1,bloc2,...] [axe]
Crée un dégradé linéaire entre les blocs spécifiés, dans la direction de l'axe indiqué.
Exemples :
//material #linear[stone,diorite,andesite] y
Avancé
//material #clipboard
Utilise le contenu du presse-papier comme motif pour votre pinceau, permettant de répéter des structures complexes.
Exemples :
//material #clipboard

Masques et filtres

Les masques sont des outils puissants qui vous permettent de limiter précisément où les commandes WorldEdit s'appliquent, offrant un contrôle fin sur vos modifications.

Concepts de base des masques

Comment fonctionnent les masques

Les masques définissent quels blocs peuvent être modifiés par une commande WorldEdit. Un masque agit comme un filtre qui détermine si un bloc donné sera affecté ou non.

Il existe deux types de masques principaux :

  • Masques locaux : définis avec //mask, ils s'appliquent uniquement aux pinceaux.
  • Masques globaux : définis avec //gmask, ils s'appliquent à toutes les commandes WorldEdit.

Pour désactiver un masque, utilisez simplement la commande sans arguments : //mask ou //gmask.

WorldEdit
//mask [masque]
Définit un masque local pour les pinceaux, limitant où ils peuvent faire effet.
Exemples :
//mask stone
//mask !air
WorldEdit
//gmask [masque]
Définit un masque global qui s'applique à toutes les commandes WorldEdit.
Exemples :
//gmask stone,dirt
//gmask >50%

Masques de blocs

WorldEdit
//mask [bloc1,bloc2,...]
Définit un masque qui n'affecte que les blocs spécifiés.
Exemples :
//mask stone,andesite,diorite
//mask dirt,grass_block
WorldEdit
//mask ![bloc1,bloc2,...]
Crée un masque négatif qui affecte tous les blocs SAUF ceux spécifiés.
Exemples :
//mask !air
//mask !air,water,lava

Masques spéciaux

WorldEdit
//mask #surface
Crée un masque qui n'affecte que les blocs exposés à l'air (surfaces).
WorldEdit
//mask #existing
Crée un masque qui n'affecte que les blocs non-air (tous les blocs solides).
WorldEdit
//mask #walls
Crée un masque qui n'affecte que les blocs sur les murs (faces verticales).
WorldEdit
//mask #top
Crée un masque qui n'affecte que les blocs sur les faces supérieures.
FAWE
//mask #light[min,max]
Crée un masque basé sur le niveau de lumière des blocs.
Exemples :
//mask #light[0,8]

Expressions de masques

Avancé
//mask >[pourcentage]
Crée un masque qui n'affecte que les blocs entourés par plus du pourcentage spécifié de blocs d'air.
Exemples :
//mask >50%
//mask >25%

Pro-Tip

Le masque >50% est parfait pour sculpter les bords et contours d'un terrain ou d'une structure, sans affecter l'intérieur.

Avancé
//mask <[pourcentage]
Crée un masque qui n'affecte que les blocs entourés par moins du pourcentage spécifié de blocs d'air.
Exemples :
//mask <25%
Avancé
//mask [expression]
Crée un masque basé sur une expression mathématique.
Exemples :
//mask (y>64)
//mask (x*x+z*z<100)

Combinaisons de masques

Avancé
//mask [masque1],[masque2],...
Combine plusieurs masques avec une opération OU (l'un ou l'autre).
Exemples :
//mask stone,dirt
Avancé
//mask [masque1]&[masque2]
Combine plusieurs masques avec une opération ET (les deux conditions).
Exemples :
//mask stone&(y>64)
//mask #surface&#existing
Avancé
//mask ![masque]
Inverse un masque (opération NON).
Exemples :
//mask !air
//mask !#surface

Astuce pour masques avancés

Combinez plusieurs types de masques pour un contrôle ultra-précis. Par exemple :

//mask #surface&#existing&(y>64)&stone,dirt affectera uniquement :

  • Les blocs de surface (exposés à l'air)
  • Qui ne sont pas de l'air
  • Qui sont au-dessus de l'altitude 64
  • Et qui sont soit de la pierre, soit de la terre

Motifs et remplissage avancés

Les motifs avancés permettent de créer des structures avec des variations complexes de blocs pour des résultats plus naturels et détaillés.

Bases des motifs

WorldEdit
//set [motif]
Définit tous les blocs selon un motif complexe. Les motifs peuvent inclure des pourcentages, des dégradés et des distributions aléatoires.
Exemples :
//set 30%stone,30%andesite,40%diorite
//set #simplex[stone,granite]

Résultat

Des structures avec une variation naturelle de blocs, bien plus réalistes que des blocs uniformes.

WorldEdit
//replace [bloc-cible] [motif]
Remplace des blocs spécifiques par un motif complexe.
Exemples :
//replace stone 20%cobblestone,80%mossy_cobblestone
WorldEdit
[bloc1],[bloc2],[...] [pourcentages]
Syntaxe de base pour créer un motif aléatoire avec des pourcentages spécifiques.
Exemples :
oak_log,birch_log,spruce_log 35,35,30
50%stone,30%andesite,20%diorite

Générateurs de motifs avancés

Avancé
#simplex[bloc1,bloc2,...]
Crée un motif basé sur du bruit simplex, donnant un aspect organique et naturel.
Exemples :
//set #simplex[grass_block,coarse_dirt,podzol]
//replace stone #simplex[stone,andesite,diorite]
Avancé
#perlin[bloc1,bloc2,...]
Utilise du bruit de Perlin pour une variation plus douce que le simplex.
Exemples :
//set #perlin[stone,diamond_ore,gold_ore]
Avancé
#linear[bloc1,bloc2,...] [axe]
Crée une transition linéaire entre les blocs spécifiés, généralement sur l'axe indiqué (x, y, ou z).
Exemples :
//set #linear[blue_concrete,light_blue_concrete,white_concrete] y
Avancé
#cellular[bloc1,bloc2,...]
Génère un motif cellulaire semblable à des cellules biologiques ou un diagramme de Voronoi.
Exemples :
//set #cellular[white_concrete,black_concrete]

Opérations sur les motifs

FAWE
#offset[motif] [x] [y] [z]
Décale un motif généré dans l'espace, utile pour éviter que des motifs identiques ne s'alignent.
Exemples :
//set #offset[#simplex[stone,diorite]] 10 0 5
FAWE
#relative[motif]
Fait démarrer le motif à partir de la position du joueur plutôt que de la sélection.
Exemples :
//set #relative[#linear[oak_log,spruce_log] x]
FAWE
#mask[motif] [masque]
Applique un masque à un motif, créant des effets complexes comme des structures partiellement recouvertes.
Exemples :
//set #mask[stone] <50%

Motifs personnalisés

FAWE
#clipboard
Remplit la sélection avec le contenu du presse-papier, répété si nécessaire.
Exemples :
//set #clipboard
FAWE
#existing
Utilise les blocs existants comme motif, utile avec des opérations comme //move ou //stack.
Exemples :
//set #existing
FAWE
#biome[biome1,biome2,...]
Crée un motif basé sur les blocs typiquement trouvés dans les biomes spécifiés.
Exemples :
//set #biome[forest,plains]
Créer un mur de pierre réaliste

Créer la structure de base

Sélectionnez la zone du mur avec //wand ou //pos1 et //pos2

Appliquer un mélange de pierres

//set 60%stone_bricks,20%mossy_stone_bricks,15%cracked_stone_bricks,5%cobblestone

Ajouter des détails aléatoires

//replace stone_bricks #simplex[stone_bricks,mossy_stone_bricks] pour des transitions naturelles

Finir avec un pinceau de détail

//brush scatter vine,cobweb 3 5 pour ajouter de la végétation et des toiles

Astuce pour des motifs naturels

Pour créer des transitions vraiment naturelles, utilisez des motifs avec une distribution pondérée en fonction de l'emplacement. Par exemple :

//set #offset[#perlin[#linear[grass_block,dirt,stone] y],10,0,5] créera un terrain avec de l'herbe en haut, de la terre au milieu et de la pierre en bas, mais avec des transitions ondulées naturelles entre les couches.

Commande copiée dans le presse-papier!