La référence ultime des commandes et techniques avancées pour transformer vos mondes Minecraft
Introduction
WorldEdit et FastAsyncWorldEdit (FAWE) sont des outils indispensables pour tout builder Minecraft sérieux. Explorez notre guide complet pour maîtriser ces outils et transformer vos constructions.
WorldEdit vs FastAsyncWorldEdit
WorldEdit est l'outil d'édition de terrain original, tandis que FastAsyncWorldEdit (FAWE) est une version optimisée qui offre des performances bien supérieures et des fonctionnalités additionnelles. FAWE peut modifier des millions de blocs en quelques secondes là où WorldEdit prendrait plusieurs minutes.
Génération de terrain
Créez des paysages époustouflants en quelques secondes avec des commandes spécialisées.
Formes complexes
Générez instantanément des sphères, cylindres, tores et bien d'autres formes géométriques parfaites.
Pinceaux puissants
Utilisez des pinceaux interactifs pour sculpter le terrain et créer des effets personnalisés.
Motifs avancés
Créez des structures avec des variations complexes pour un résultat plus réaliste.
Presse-papier et schématiques
Copiez, collez et sauvegardez des structures entières pour les réutiliser facilement.
Scripts et automatisation
Automatisez des tâches complexes pour construire des structures élaborées en quelques commandes.
Maîtrisez ces commandes essentielles avant de passer aux fonctionnalités avancées. Ces outils forment la base de toutes vos éditions avec WorldEdit et FAWE.
Donne l'outil de sélection de WorldEdit (généralement une hache en bois). Cliquez gauche pour définir le premier point, cliquez droit pour le second point.
WorldEdit
//pos1
Définit le premier point de sélection à votre position actuelle.
WorldEdit
//pos2
Définit le second point de sélection à votre position actuelle.
WorldEdit
//hpos1
Définit le premier point de sélection sur le bloc que vous regardez, à distance.
WorldEdit
//hpos2
Définit le second point de sélection sur le bloc que vous regardez, à distance.
WorldEdit
//sel [type]
Change le type de sélection actif. Les types principaux sont: cuboid (par défaut), sphere, cylinder, poly.
Exemples :
//sel cuboid
//sel sphere
//sel poly
Manipulation de blocs
WorldEdit
//set [bloc]
Remplace tous les blocs dans la sélection par le bloc spécifié.
Exemples :
//set stone
//set minecraft:oak_planks
//set 45%stone,30%andesite,25%diorite
WorldEdit
//replace [bloc-cible] [bloc-remplacement]
Remplace tous les blocs d'un type par un autre dans votre sélection.
Exemples :
//replace dirt grass_block
//replace stone,diorite,andesite obsidian
WorldEdit
//walls [bloc]
Crée des murs avec le bloc spécifié autour du périmètre de votre sélection.
Exemples :
//walls stone_bricks
WorldEdit
//outline [bloc]
Crée un contour complet (murs, toit et sol) de votre sélection avec le bloc spécifié.
Exemples :
//outline obsidian
WorldEdit
//hollow [épaisseur]
Creuse l'intérieur de votre sélection, en laissant un contour de l'épaisseur spécifiée.
Exemples :
//hollow
//hollow 3
Copier-coller
WorldEdit
//copy [-a]
Copie votre sélection dans le presse-papier de WorldEdit. L'option -a ignore les blocs d'air.
Exemples :
//copy
//copy -a
WorldEdit
//paste [-a]
Colle le contenu du presse-papier à votre position actuelle. L'option -a ignore les blocs d'air.
Exemples :
//paste
//paste -a
WorldEdit
//rotate [angle]
Fait pivoter le contenu du presse-papier d'un angle spécifié (multiples de 90°).
Exemples :
//rotate 90
//rotate 180
WorldEdit
//flip [direction]
Inverse le contenu du presse-papier dans la direction spécifiée (miroir).
Exemples :
//flip north
//flip east
Commandes d'historique
WorldEdit
//undo [nombre]
Annule vos dernières actions WorldEdit. Vous pouvez spécifier un nombre pour annuler plusieurs actions à la fois.
Exemples :
//undo
//undo 5
WorldEdit
//redo [nombre]
Rétablit des actions précédemment annulées. Vous pouvez spécifier un nombre pour rétablir plusieurs actions.
Exemples :
//redo
//redo 3
WorldEdit
//clearhistory
Efface votre historique d'actions WorldEdit, libérant de la mémoire sur le serveur.
Workflow de base WorldEdit
Sélectionner une zone
Utilisez //wand ou //pos1 et //pos2 pour définir la zone à modifier.
Modifier les blocs
Utilisez //set, //replace ou d'autres commandes de manipulation.
Vérifier le résultat
Si nécessaire, utilisez //undo pour corriger des erreurs.
Répéter ou affiner
Continuez avec de nouvelles sélections ou affinez votre travail existant.
Conseil pour débutants
N'oubliez pas que WorldEdit peut affecter un très grand nombre de blocs à la fois. Commencez par de petites sélections pour vous familiariser avec les commandes avant de passer à des projets de grande envergure.
Sélection avancée
La maîtrise des techniques de sélection avancées est essentielle pour gagner en efficacité avec WorldEdit. Ces commandes vous permettent de créer et manipuler des sélections complexes avec précision.
Étend votre sélection dans la direction spécifiée.
Exemples :
//expand 10 up
//expand 5 north
//expand 10 all
//expand vert
WorldEdit
//contract [quantité] [direction]
Réduit votre sélection dans la direction spécifiée.
Exemples :
//contract 3 down
//contract 2 we
WorldEdit
//shift [quantité] [direction]
Déplace toute votre sélection dans la direction indiquée sans en changer la taille.
Exemples :
//shift 10 up
//shift 5 south
WorldEdit
//outset [-r] [quantité]
Étend la sélection dans toutes les directions. L'option -r agit uniquement sur les faces.
Exemples :
//outset 5
//outset -r 2
WorldEdit
//inset [-r] [quantité]
Réduit la sélection dans toutes les directions. L'option -r agit uniquement sur les faces.
Exemples :
//inset 3
//inset -r 1
Modes de sélection
WorldEdit
//sel cuboid
Active la sélection en forme de boîte rectangulaire (mode par défaut).
WorldEdit
//sel sphere
Active la sélection sphérique. Le premier point est le centre, le second définit le rayon.
WorldEdit
//sel cyl
Active la sélection cylindrique. Le premier point est le centre, le second définit le rayon et la hauteur.
WorldEdit
//sel poly
Active la sélection polygonale. Définissez plusieurs points pour créer un polygone de forme quelconque.
FAWE
//sel convex
Active la sélection convexe, permettant de créer des formes complexes avec un nombre illimité de points.
Formes avancées
La sélection convexe permet de créer des formes géométriques complexes impossibles à réaliser avec les sélections standard.
Informations sur la sélection
WorldEdit
//size
Affiche des informations sur la taille de votre sélection actuelle, y compris le nombre de blocs.
WorldEdit
//count [bloc]
Compte le nombre de blocs du type spécifié dans votre sélection.
Exemples :
//count stone
//count oak_log
WorldEdit
//distr
Affiche la distribution des blocs dans votre sélection, montrant le pourcentage de chaque type.
Raccourcis et astuces de sélection
FAWE
//chunk
Sélectionne le chunk Minecraft entier dans lequel vous vous trouvez (16x16 blocs).
WorldEdit
//hpos1 et //hpos2
Définit les points de sélection 1 et 2 au bloc que vous regardez, à distance.
FAWE
//sel extend
Mode de sélection où chaque clic étend la sélection actuelle pour inclure le nouveau point.
FAWE
//sel fuzzy
Sélectionne automatiquement tous les blocs connectés du même type lorsque vous cliquez.
Sélection intelligente
Parfait pour sélectionner rapidement des structures entières comme des arbres, des maisons, ou tout ensemble de blocs connectés.
Astuce d'expert
Pour sélectionner rapidement une structure entière, utilisez //sel fuzzy, puis cliquez sur un bloc de la structure. WorldEdit sélectionnera automatiquement tous les blocs connectés du même type!
Historique et annulation
Les fonctionnalités d'historique de WorldEdit sont essentielles pour travailler efficacement et en toute sécurité, vous permettant d'annuler les erreurs et de revenir sur vos actions précédentes.
Annule vos dernières actions WorldEdit. Vous pouvez spécifier un nombre pour annuler plusieurs actions à la fois.
Exemples :
//undo
//undo 5
WorldEdit
//redo [nombre]
Rétablit des actions précédemment annulées. Vous pouvez spécifier un nombre pour rétablir plusieurs actions.
Exemples :
//redo
//redo 3
Gestion de l'historique
WorldEdit
//clearhistory
Efface votre historique d'actions WorldEdit, libérant de la mémoire sur le serveur.
FAWE
//frb [utilisateur] [#|rayon]
Restaure les modifications d'un joueur dans un rayon spécifié (#) ou par numéro d'action.
Exemples :
//frb Notch 10
//frb Notch #5
FAWE
//inspect
Donne un outil qui permet d'inspecter l'historique des blocs que vous cliquez.
Système de snapshots
WorldEdit
//snapshot list
Liste toutes les sauvegardes (snapshots) disponibles pour le monde actuel.
WorldEdit
//snapshot use [nom]
Sélectionne le snapshot à utiliser pour les restaurations.
WorldEdit
//restore
Restaure votre sélection à partir du snapshot sélectionné.
Astuces pour la gestion de l'historique
Limites d'historique
Par défaut, WorldEdit conserve un nombre limité d'actions dans l'historique. Cette limite peut être configurée par l'administrateur du serveur.
Pour les grandes opérations, utilisez //clearhistory périodiquement pour éviter une consommation excessive de mémoire.
Sauvegarde avant modifications majeures
Avant d'effectuer une modification majeure sur une grande zone, il est recommandé de faire une sauvegarde manuelle :
Sélectionnez la zone avec //wand
Utilisez //copy pour sauvegarder dans le presse-papier
Faites vos modifications
Si nécessaire, utilisez //paste pour restaurer à l'état initial
Astuce avancée avec FAWE
Avec FastAsyncWorldEdit, vous pouvez utiliser //undo et //redo beaucoup plus efficacement sur de grandes zones. FAWE optimise la gestion de l'historique pour réduire la consommation de mémoire.
Génération de terrain
Créez des paysages époustouflants en quelques secondes avec ces puissantes commandes de génération de terrain. Ces outils vous permettent de sculpter le monde naturel avec une précision impossible à atteindre manuellement.
Lisse le terrain dans votre sélection, idéal pour créer des collines et vallées naturelles.
Exemples :
//smooth 5
//smooth 10 hills
Résultat
Des terrains d'apparence naturelle avec des transitions douces. Plus le nombre d'itérations est élevé, plus le lissage est prononcé.
WorldEdit
//naturalize
Transforme le terrain en couches naturelles: herbe en haut, puis terre, puis pierre.
Résultat
Un terrain à l'aspect naturel avec la stratification correcte des blocs comme dans la génération de monde vanilla.
WorldEdit
//overlay [bloc]
Recouvre la surface visible d'une sélection avec le bloc spécifié.
Exemples :
//overlay grass_block
//overlay snow
Génération de terrain naturel
FAWE
//forest [taille] [densité] [type]
Génère une forêt dans la zone sélectionnée avec des arbres du type spécifié.
Exemples :
//forest 120 20
//forest 80 15 oak,birch
FAWE
//flora [taille] [densité]
Génère de la végétation sur votre terrain, y compris des fleurs et des herbes.
Exemples :
//flora 10 30
FAWE
//generatebiome [biome] [rayon]
Génère un biome spécifique dans la zone sélectionnée, incluant la végétation et le terrain typiques.
Exemples :
//generatebiome forest 50
//generatebiome desert
Génération par cartes de hauteur
FAWE
//heightmap [fichier] [scale] [-h] [-r]
Génère un terrain basé sur une image en niveaux de gris (carte de hauteur). Option -h pour appliquer uniquement aux blocs solides, -r pour ne pas remplacer l'eau.
Exemples :
//heightmap montagne.png 2
//heightmap canyon.png 3 -r
Création de terrain réaliste
Cette commande permet de créer des paysages extrêmement détaillés à partir d'images. Les pixels plus clairs créent des points plus élevés et les pixels plus foncés des zones plus basses.
FAWE
//worldedit heightmap
Affiche des informations sur les formats de cartes de hauteur supportés et leur utilisation.
Grottes et structures souterraines
FAWE
//caves [taille]
Génère un réseau de grottes naturelles dans votre sélection.
Exemples :
//caves 8000
Avancé
//gmask [masque]
Définit un masque global qui limite vos modifications à certains types de blocs.
Exemples :
//gmask stone,dirt,grass_block
//gmask >50%
//gmask air
Pro-Tip
Utiliser //gmask >50% permet de cibler uniquement les blocs qui sont entourés à plus de 50% par de l'air, ce qui préserve les structures existantes tout en sculptant les bords.
Workflow de création de paysage
Créer la forme de base
Utilisez //sphere, //cylinder ou //g pour créer les formes de base de votre terrain.
Lisser et naturaliser
Appliquez //smooth pour adoucir les transitions, puis //naturalize pour créer des couches naturelles.
Créer des détails
Utilisez les pinceaux pour ajouter des détails comme des rochers, des creux ou des variantes de terrain.
Ajouter de la végétation
Finalisez avec //forest et //flora pour ajouter arbres, fleurs et autres végétaux.
Terraformation
La terraformation est l'art de sculpter le paysage pour créer des terrains naturels ou fantastiques. Ces techniques vous permettent de façonner des montagnes, vallées, îles et plus encore.
Déforme le terrain selon une expression mathématique, créant des motifs complexes.
Exemples :
//deform y+=sin(x/10)*cos(z/10)*2
//deform y-=0.2*(y-65)
Terrain ondulé
Le premier exemple crée un motif ondulé sur tout le terrain. Le second exemple aplanit progressivement le terrain vers l'altitude 65.
WorldEdit
//smooth [itérations] [masque]
Lisse le terrain pour des transitions plus naturelles.
Exemples :
//smooth 5
//smooth 10 hills
FAWE
//fixwater [rayon]
Corrige l'écoulement de l'eau dans la zone spécifiée, créant des surfaces d'eau lisses.
Exemples :
//fixwater 30
Outils d'érosion
FAWE
//erode [rayon] [itérations]
Simule l'érosion naturelle, créant des ravins et des pentes plus réalistes.
Exemples :
//erode 15 5
FAWE
//fill [bloc] [rayon] [profondeur]
Remplit les dépressions du terrain avec le bloc spécifié, parfait pour créer des lacs.
Exemples :
//fill water 20 10
//fill lava 15 5
FAWE
//drain [rayon]
Supprime tous les liquides (eau et lave) dans la zone spécifiée.
Exemples :
//drain 20
Motifs de terrain
Avancé
//replace [bloc] #simplex[bloc1,bloc2,...]
Remplace les blocs avec une distribution naturelle basée sur un bruit simplex, idéal pour des transitions naturelles.
Exemples :
//replace stone #simplex[grass_block,dirt,coarse_dirt]
FAWE
//overlay #noise[bloc1,bloc2,...] [taille]
Applique un mélange aléatoire de blocs sur la surface du terrain.
Exemples :
//overlay #noise[grass_block,podzol] 5
Création de caractéristiques paysagères
FAWE
//feature [type] [densité]
Génère des caractéristiques naturelles spécifiques comme des rochers, des plantes, etc.
Exemples :
//feature rock 30
//feature tree 15
FAWE
//wall [block] [hauteur] [épaisseur]
Crée une falaise ou un mur naturel suivant le terrain existant.
Exemples :
//wall stone 5 2
Créer une montagne réaliste
Créer la forme de base
Utilisez //sphere stone 30 ou des formes plus complexes pour la montagne.
Ajouter de la rugosité
Appliquez //deform y+=random()*5 pour créer une surface plus irrégulière.
Lisser pour un aspect naturel
Utilisez //smooth 5 pour adoucir les transitions trop abruptes.
Ajouter la végétation
Terminez avec //overlay grass_block puis //forest 80 20 pour ajouter des arbres.
Astuce pour des montagnes
Pour créer des pics montagneux réalistes, commencez avec des formes pyramidales puis lissez-les. Utilisez des masques avec //gmask pour éviter de modifier certaines parties de votre terrain pendant le processus.
Manipulation de biomes
Transformez l'apparence complète de vos zones en modifiant les biomes. Ces commandes vous permettent de changer les couleurs de l'herbe, de l'eau et d'autres aspects visuels sans modifier les blocs existants.
Génère une forêt avec les types d'arbres spécifiés à une densité donnée.
Exemples :
//forest 120 20
//forest 80 15 oak,birch
FAWE
//flora [taille] [densité]
Génère des plantes basses comme des fleurs, des herbes et des buissons.
Exemples :
//flora 10 30
WorldEdit
//tree [type]
Génère un arbre du type spécifié à votre position.
Exemples :
//tree oak
//tree jungle
//tree random
FAWE
//brush copypaste tree_type [taille]
Crée un pinceau qui place des arbres du type spécifié où vous cliquez.
Exemples :
//brush copypaste oak 5
//brush copypaste random 8
Éléments paysagers
FAWE
//feature [type] [densité]
Génère des éléments naturels comme des rochers, des formations géologiques, etc.
Exemples :
//feature rock 30
//feature boulder 15
FAWE
//scatter [bloc] [rayon] [points] [distance]
Disperse des éléments à travers une zone avec un espacement minimal.
Exemples :
//scatter boulder 30 15 5
WorldEdit
//overlay [bloc] [taille]
Recouvre la surface visible avec le bloc spécifié.
Exemples :
//overlay grass_block
//overlay snow
Plans d'eau et caractéristiques aquatiques
FAWE
//fixwater [rayon]
Corrige le flux d'eau pour créer des surfaces lisses et naturelles.
Exemples :
//fixwater 30
FAWE
//replacenear [rayon] [bloc1] [bloc2]
Remplace les blocs d'un type par un autre dans un rayon donné, idéal pour créer des berges de rivières.
Exemples :
//replacenear 20 dirt clay
//replacenear 5 stone gravel
FAWE
//fill water [rayon] [profondeur]
Remplit les dépressions du terrain avec de l'eau jusqu'à une profondeur spécifiée.
Exemples :
//fill water 20 8
Workflows pour environnements naturels
Créer une forêt réaliste
Préparer le terrain
Utilisez //smooth pour créer un terrain légèrement ondulé.
Créer la couche de surface
Appliquez //overlay #simplex[grass_block,podzol] pour une surface variée.
Ajouter les arbres
Utilisez //forest 100 40 oak,birch,spruce pour créer la forêt principale.
Ajouter les détails au sol
Finalisez avec //flora 80 60 pour les fleurs, buissons et herbes.
Combinaison avec biomes
Pour un résultat optimal, combinez les commandes de végétation avec //setbiome. Par exemple, utilisez //setbiome forest après avoir placé des arbres pour que la couleur de l'herbe et des feuilles corresponde parfaitement au type de forêt.
Formes géométriques
Créez rapidement des structures géométriques impressionnantes avec ces commandes. WorldEdit et FAWE vous permettent de générer des formes parfaites qui seraient extrêmement longues à construire manuellement.
Crée un tore (forme en anneau) - l'une des formes les plus impressionnantes!
Exemples :
//torus gold_block 20 5
Résultat
Un anneau flottant parfait, idéal pour les portails, structures futuristes ou bases volantes.
FAWE
//ellipsoid [bloc] [rayonX] [rayonY] [rayonZ]
Crée un ellipsoïde avec des dimensions personnalisées sur chaque axe.
Exemples :
//ellipsoid stone 10 20 15
FAWE
//cone [bloc] [rayon] [hauteur]
Génère un cône parfait, idéal pour les toits de tours ou les pointes.
Exemples :
//cone stone 8 20
FAWE
//icosahedron [bloc] [taille]
Crée un icosaèdre, un solide à 20 faces triangulaires.
Exemples :
//icosahedron glass 15
FAWE
//caves [taille]
Génère un réseau de grottes naturelles dans votre sélection.
Exemples :
//caves 8000
FAWE
//walls [bloc]
Crée des murs autour du périmètre de votre sélection.
Exemples :
//walls stone_bricks
Avancé
//hollow [épaisseur]
Rend creux n'importe quelle forme en remplaçant son intérieur par de l'air.
Exemples :
//hollow 2
//hollow 3
Création de formes creuses
WorldEdit
//sphere [bloc] [rayon] 1
Crée une sphère creuse.
Exemples :
//sphere glass 15 1
WorldEdit
//cylinder [bloc] [rayon] [hauteur] 1
Crée un cylindre creux.
Exemples :
//cylinder stone 10 30 1
WorldEdit
//hollow [épaisseur]
Transforme une forme solide en forme creuse.
Exemples :
//hollow
//hollow 3
Modificateurs de formes
WorldEdit
//smooth [itérations]
Lisse une forme pour des contours plus naturels.
Exemples :
//smooth 5
FAWE
//deform [expression]
Déforme une forme selon une expression mathématique.
Exemples :
//deform y+=sin(x/10)*2
Créer un dôme futuriste
Créer la base
Utilisez //hsphere glass 30 1 pour créer un dôme en verre.
Ajouter une structure
Sélectionnez le dôme et utilisez //overlay #pattern[air,quartz_block] pour créer une structure grillée.
Renforcer la base
Créez un anneau autour de la base avec //torus stone 30 2.
Ajouter des détails
Utilisez des pinceaux pour ajouter des détails architecturaux autour du dôme.
Expressions mathématiques
Créez des formes incroyablement complexes et précises grâce aux expressions mathématiques. Cette fonctionnalité puissante vous permet de générer presque n'importe quelle forme imaginable.
Si vous n'êtes pas familier avec les mathématiques avancées, commencez par des expressions simples et modifiez-les progressivement pour voir les effets. Vous pouvez aussi utiliser des générateurs d'expressions en ligne spécifiques pour WorldEdit.
Structures avancées
Créez des structures architecturales complexes rapidement et efficacement grâce à ces techniques avancées. Ces commandes vous permettent de générer et manipuler des constructions entières en quelques secondes.
Crée des murs autour du périmètre de votre sélection.
Exemples :
//walls stone_bricks
WorldEdit
//outline [bloc]
Crée un contour complet (murs, toit et sol) de votre sélection.
Exemples :
//outline obsidian
WorldEdit
//hollow [épaisseur]
Creuse l'intérieur de votre structure, laissant un contour d'épaisseur spécifiée.
Exemples :
//hollow
//hollow 3
FAWE
//floor [bloc] [épaisseur]
Crée un plancher au niveau inférieur de votre sélection.
Exemples :
//floor oak_planks 1
FAWE
//ceiling [bloc] [épaisseur]
Crée un plafond au niveau supérieur de votre sélection.
Exemples :
//ceiling oak_planks 1
Générateurs de structures
FAWE
//generate [type] [taille]
Génère une structure prédéfinie du type spécifié.
Exemples :
//generate castle 30
//generate village 50
FAWE
//house [type]
Génère une maison du style spécifié.
Exemples :
//house medieval
//house modern
FAWE
//ruin [probabilité]
Transforme une structure en ruines en enlevant des blocs aléatoirement.
Exemples :
//ruin 30
Éléments architecturaux
FAWE
//arch [bloc] [hauteur] [épaisseur]
Crée une arche entre deux points sélectionnés.
Exemples :
//arch stone_bricks 5 2
FAWE
//curve [bloc]
Crée une courbe lisse entre plusieurs points sélectionnés.
Exemples :
//curve stone
FAWE
//roof [bloc] [hauteur]
Génère un toit en pente au-dessus de votre sélection.
Exemples :
//roof dark_oak_planks 5
FAWE
//column [bloc] [hauteur] [rayon]
Crée une colonne architecturale avec chapiteau et base.
Exemples :
//column quartz_pillar 10 2
Workflows pour structures
Créer un château médiéval
Créer les murs de base
Sélectionnez un carré et utilisez //walls stone_bricks 10 pour créer des murs hauts.
Ajouter des tours aux coins
Positionnez-vous à chaque coin et utilisez //cylinder stone_bricks 6 15 pour créer des tours.
Créer des créneaux
Sélectionnez le haut des murs et utilisez //replace stone_bricks air avec un masque alterné pour créer des créneaux.
Ajouter des bâtiments intérieurs
Utilisez //generate house medieval ou créez vos propres structures à l'intérieur des murs.
Astuce pour les grandes structures
Pour les projets architecturaux complexes, commencez par créer les volumes principaux avec des commandes comme //set, //walls, puis utilisez des pinceaux pour ajouter les détails. Cela vous permettra de travailler efficacement même sur de très grandes structures.
Formes personnalisées
Créez des formes entièrement personnalisées et uniques grâce à ces techniques avancées qui vous permettent de dépasser les limites des formes géométriques standard.
Pour créer des formes vraiment organiques, combinez :
Expressions mathématiques avec fonctions trigonométriques (sin, cos)
Variables aléatoires avec random()
Lissage avec //smooth
Motifs basés sur le bruit (simplex, perlin) pour les textures
Cette approche multicouche donne des résultats beaucoup plus naturels que les formes géométriques pures.
Pinceaux standard
Les pinceaux sont des outils interactifs puissants qui transforment vos clics en opérations WorldEdit instantanées. Ils permettent une édition naturelle et intuitive du terrain et des structures.
Les pinceaux WorldEdit transforment un outil en main (généralement une hache, une pelle ou une autre pièce d'équipement) en un outil interactif qui effectue une action à chaque clic. Pour utiliser un pinceau :
Assigner un pinceau à l'outil en main avec une commande //brush
Viser l'endroit où vous souhaitez appliquer l'effet
Cliquer avec le bouton droit pour activer le pinceau
Vous pouvez assigner différents types de pinceaux à différents outils pour les avoir tous disponibles rapidement.
WorldEdit
//brush sphere [bloc] [taille]
Crée un pinceau qui place des sphères où vous cliquez.
Exemples :
//brush sphere stone 5
//brush sphere glass 8
WorldEdit
//brush cylinder [bloc] [rayon] [hauteur]
Crée un pinceau qui place des cylindres où vous cliquez.
Exemples :
//brush cylinder stone 5 10
//brush cylinder quartz 3 5
Types de pinceaux standard
WorldEdit
//brush smooth [taille] [itérations]
Crée un pinceau qui lisse le terrain où vous cliquez.
Exemples :
//brush smooth 15 3
//brush smooth 10 5
Idéal pour
Ce pinceau est parfait pour créer des terrains naturels. Augmentez le nombre d'itérations pour un lissage plus prononcé.
WorldEdit
//brush clipboard [-a] [-r]
Crée un pinceau qui place le contenu du presse-papier où vous cliquez. L'option -a ignore l'air, -r applique une rotation aléatoire.
Exemples :
//brush clipboard -a
//brush clipboard -a -r
WorldEdit
//brush overlay [bloc] [rayon]
Recouvre la surface du terrain avec le bloc spécifié dans le rayon indiqué.
Exemples :
//brush overlay grass_block 5
//brush overlay snow 8
WorldEdit
//brush raise [rayon]
Élève le terrain d'un bloc dans le rayon spécifié.
Exemples :
//brush raise 5
WorldEdit
//brush lower [rayon]
Abaisse le terrain d'un bloc dans le rayon spécifié.
Exemples :
//brush lower 5
Propriétés et options des pinceaux
WorldEdit
//mask [motif]
Définit un masque pour votre pinceau, limitant son effet à certains types de blocs.
Exemples :
//mask stone,dirt
//mask air
//mask #surface
WorldEdit
//material [bloc]
Définit le matériau utilisé par votre pinceau, peut être utilisé avec n'importe quel type de pinceau.
Exemples :
//material stone
//material 40%stone,30%diorite,30%andesite
WorldEdit
//range [distance]
Définit la distance maximale à laquelle votre pinceau peut agir.
Exemples :
//range 100
FAWE
//size [taille]
Modifie la taille de votre pinceau actuel sans changer son type.
Exemples :
//size 15
//size 5
Utilisation efficace des pinceaux
Combiner les pinceaux
Vous pouvez utiliser différents outils pour maintenir plusieurs pinceaux actifs simultanément :
Hache en bois : pinceau sphere
Pelle en pierre : pinceau smooth
Pioche en fer : pinceau cylinder
Cela vous permet de passer rapidement d'un pinceau à l'autre en changeant simplement d'outil en main.
Astuce de pinceau
Pour une meilleure précision avec les pinceaux, commencez avec une petite taille (2-3) pour les détails fins, puis augmentez progressivement pour les zones plus larges. Utilisez également des masques pour éviter de modifier accidentellement des structures existantes.
Workflow de pinceau pour terrain naturel
Créer les grandes formes
//brush sphere dirt 15 pour les collines principales
Lisser la surface
//brush smooth 10 2 pour adoucir les transitions
Ajouter du réalisme
//brush overlay grass_block pour la couche supérieure
Végétation et détails
//brush scatter oak_leaves,fern,grass 8 30 pour la flore
Pinceaux avancés
Découvrez des pinceaux spécialisés plus puissants qui vous permettent de créer des effets complexes et des transformations avancées avec un simple clic.
Disperse aléatoirement des blocs dans une zone, parfait pour créer des amas de minerais ou de la végétation.
Exemples :
//brush scatter diamond_ore,emerald_ore 8 20
//brush scatter oak_leaves,birch_leaves 12 50
FAWE
//brush gravity [rayon]
Applique la gravité aux blocs dans la zone ciblée, parfait pour créer des éboulements naturels.
Exemples :
//brush gravity 10
Effet spectaculaire
Tous les blocs affectés tombent jusqu'à rencontrer un obstacle, créant des débris naturels et des avalanches.
FAWE
//brush blend [rayon]
Mélange les blocs dans la zone, créant des transitions douces entre différents types.
Exemples :
//brush blend 8
Transitions naturelles
Parfait pour fusionner des biomes ou des zones de matériaux différents. Créez des transitions qui semblent naturelles plutôt que des frontières abruptes.
FAWE
//brush height [taille] [hauteur] [mode]
Ajuste la hauteur du terrain. Mode 0 = aplanir, 1 = augmenter, 2 = diminuer, 3 = lisser.
Exemples :
//brush height 10 5 1
//brush height 15 3 2
FAWE
//brush cliff [rayon] [face]
Crée des falaises et des plateaux. Le paramètre 'face' détermine l'abruptness des falaises.
Exemples :
//brush cliff 10 4
Pinceaux créatifs
FAWE
//brush spline [nombre de points]
Crée des courbes lisses entre plusieurs points que vous sélectionnez. Parfait pour les routes, rivières et chemins.
Exemples :
//brush spline 5
FAWE
//brush surface [rayon]
Applique un matériau uniquement sur la surface des structures existantes, idéal pour recouvrir des bâtiments.
Exemples :
//brush surface 10
//material stone_bricks
FAWE
//brush line [distance]
Dessine une ligne droite entre deux points que vous sélectionnez. Utilisez //material pour choisir le bloc.
Exemples :
//brush line 50
//material redstone_block
Pinceaux spécialisés
FAWE
//brush recursive [rayon] [profondeur]
Remplace récursivement les blocs connectés, idéal pour remplir des cavités ou transformer des structures entières.
Exemples :
//brush recursive 5 10
FAWE
//brush copypaste [taille] [-r]
Copie à un endroit, puis colle à un autre. L'option -r applique une rotation aléatoire à chaque collage.
Exemples :
//brush copypaste 5
//brush copypaste 10 -r
Clone naturel
Excellent pour créer des variations naturelles comme des rochers, des arbres ou des détails architecturaux répétitifs mais légèrement différents.
FAWE
//brush actuator
Simule un clic droit sur un bloc, activant les boutons, leviers, etc.
Pinceaux à motifs complexes
Pinceaux avec motifs avancés
Vous pouvez combiner n'importe quel pinceau avec des motifs complexes pour des résultats spectaculaires. Par exemple :
//brush sphere #simplex[stone,andesite,diorite] 15 créera une sphère avec une distribution naturelle de blocs.
Avancé
//material #simplex[bloc1,bloc2,...]
Utilise un motif de bruit simplex avec votre pinceau pour des transitions très naturelles.
Crée un dégradé linéaire entre les blocs spécifiés, dans la direction de l'axe indiqué.
Exemples :
//material #linear[stone,diorite,andesite] y
Avancé
//material #clipboard
Utilise le contenu du presse-papier comme motif pour votre pinceau, permettant de répéter des structures complexes.
Exemples :
//material #clipboard
Masques et filtres
Les masques sont des outils puissants qui vous permettent de limiter précisément où les commandes WorldEdit s'appliquent, offrant un contrôle fin sur vos modifications.
Les masques définissent quels blocs peuvent être modifiés par une commande WorldEdit. Un masque agit comme un filtre qui détermine si un bloc donné sera affecté ou non.
Il existe deux types de masques principaux :
Masques locaux : définis avec //mask, ils s'appliquent uniquement aux pinceaux.
Masques globaux : définis avec //gmask, ils s'appliquent à toutes les commandes WorldEdit.
Pour désactiver un masque, utilisez simplement la commande sans arguments : //mask ou //gmask.
WorldEdit
//mask [masque]
Définit un masque local pour les pinceaux, limitant où ils peuvent faire effet.
Exemples :
//mask stone
//mask !air
WorldEdit
//gmask [masque]
Définit un masque global qui s'applique à toutes les commandes WorldEdit.
Exemples :
//gmask stone,dirt
//gmask >50%
Masques de blocs
WorldEdit
//mask [bloc1,bloc2,...]
Définit un masque qui n'affecte que les blocs spécifiés.
Exemples :
//mask stone,andesite,diorite
//mask dirt,grass_block
WorldEdit
//mask ![bloc1,bloc2,...]
Crée un masque négatif qui affecte tous les blocs SAUF ceux spécifiés.
Exemples :
//mask !air
//mask !air,water,lava
Masques spéciaux
WorldEdit
//mask #surface
Crée un masque qui n'affecte que les blocs exposés à l'air (surfaces).
WorldEdit
//mask #existing
Crée un masque qui n'affecte que les blocs non-air (tous les blocs solides).
WorldEdit
//mask #walls
Crée un masque qui n'affecte que les blocs sur les murs (faces verticales).
WorldEdit
//mask #top
Crée un masque qui n'affecte que les blocs sur les faces supérieures.
FAWE
//mask #light[min,max]
Crée un masque basé sur le niveau de lumière des blocs.
Exemples :
//mask #light[0,8]
Expressions de masques
Avancé
//mask >[pourcentage]
Crée un masque qui n'affecte que les blocs entourés par plus du pourcentage spécifié de blocs d'air.
Exemples :
//mask >50%
//mask >25%
Pro-Tip
Le masque >50% est parfait pour sculpter les bords et contours d'un terrain ou d'une structure, sans affecter l'intérieur.
Avancé
//mask <[pourcentage]
Crée un masque qui n'affecte que les blocs entourés par moins du pourcentage spécifié de blocs d'air.
Exemples :
//mask <25%
Avancé
//mask [expression]
Crée un masque basé sur une expression mathématique.
Exemples :
//mask (y>64)
//mask (x*x+z*z<100)
Combinaisons de masques
Avancé
//mask [masque1],[masque2],...
Combine plusieurs masques avec une opération OU (l'un ou l'autre).
Exemples :
//mask stone,dirt
Avancé
//mask [masque1]&[masque2]
Combine plusieurs masques avec une opération ET (les deux conditions).
Exemples :
//mask stone&(y>64)
//mask #surfaceexisting
Avancé
//mask ![masque]
Inverse un masque (opération NON).
Exemples :
//mask !air
//mask !#surface
Astuce pour masques avancés
Combinez plusieurs types de masques pour un contrôle ultra-précis. Par exemple :
//replace stone_bricks #simplex[stone_bricks,mossy_stone_bricks] pour des transitions naturelles
Finir avec un pinceau de détail
//brush scatter vine,cobweb 3 5 pour ajouter de la végétation et des toiles
Astuce pour des motifs naturels
Pour créer des transitions vraiment naturelles, utilisez des motifs avec une distribution pondérée en fonction de l'emplacement. Par exemple :
//set #offset[#perlin[#linear[grass_block,dirt,stone] y],10,0,5] créera un terrain avec de l'herbe en haut, de la terre au milieu et de la pierre en bas, mais avec des transitions ondulées naturelles entre les couches.